#freeze
*目次 [#uba45807]

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*展望 [#c029bf9b]

抜刀状態での軽快な機動力を持ち、近接武器の中でも攻撃力はトップクラス。頭部を集中攻撃すればモンスターを気絶させることができる。
しかし、ガードができずリーチが短い。また、溜め中はスタミナを消費するので、ランナースキルや強走薬があると楽。
とにかく豪快な動きが多く、周囲の味方を吹き飛ばす攻撃ばかりなので注意が必要。
時にはこの吹き飛ばし能力で味方を助ける事もできるが、事前に周囲との打ち合わせをする事。
大剣と同じくソロでもPTでも生かす場面が多い武器で汎用性は高い。

**基本的な戦い方 [#m40dbd16]
ハンマーはハメ、特殊な敵、状況下など、ある程度の例外はあるが、基本は頭を狙う武器。
頭を狙わないハンマーなど、いらないと言っても決して過言ではない。なので基本の動きは、頭に狙いに行く事である。
初心者は最大溜め → 一旦止まって頭に溜め3スタンプが簡単で強い。
溜め操作に慣れてくれば、溜め2段階目の攻撃をメインとする。
この攻撃は、出した後に直接溜めに派生できるので、敵に張り付きながら攻撃し続ける事ができる。
通常攻撃の縦振り3コンボを使いこなせるようになれば一人前。
縦振りコンボは当てにくいが、大ダメージを与えられるので気絶中や麻痺中等狙える場合は積極的に狙おう。
なお気絶値はスタンプとホームランがほかの攻撃の3倍以上となっているので、気絶を狙うのならばこれらの攻撃を的確に頭部に入れるようにしたい。

-特殊動作:溜め攻撃
力を溜めてハンマーを振り下ろす。
三段階溜められ、溜めれば溜めるほど高威力・高気絶値。
溜めの開始動作にスーパーアーマーがついており、さらに溜め中は風圧の影響を受けず、二段階以上溜めた攻撃は弾かれない。
溜め3は二種類あり、静止時と移動中で出る攻撃が異なる。

:溜め1|斜めに振り下ろす。
大剣の縦斬りに匹敵する威力。弓の溜め1と違い、連打できる割に高い威力を持つ。雑魚掃除に便利。
弾かれ無効こそ付かないが、連続して出す事により、
溜めの開始動作のスーパーアーマーによる''風圧、怯み無効が付き、密集での他武器との共存が可能。''
ただし気絶値が低く、敵を気絶させる目的には寄与しない。

:溜め2|斜めに振り下ろし→振り上げの二段攻撃。
威力がそこそこ高い、弾かれ無効特性が付く、攻撃後にすぐ次の溜め動作に移行できるなど、利点が多い。
気絶を狙う際にスタンプだけでは効率が悪いので、隙の小さい行動にこの攻撃を入れて繋ぐ事で時間経過による気絶値減少を抑えられる。
振り上げの部分が仲間に当たってしまうと&color(red){''大きくカチ上げてしまうので気をつけること''};。

:溜め3 回転攻撃|溜め3段階の時に&color(red){''移動状態''};から攻撃を出すと発動。
ハンマー投げをするような勢いでブンブン回転することから、ムロフシと呼ばれる。
ヒット数の多さと状態異常属性の発動特性を利用して毒や麻痺を狙うのに効果的。
ただし''威力に乏しく、また回転攻撃を出し切ると隙が発生してしまう''ので、基本的に''フィニッシュ攻撃へ繋ぐ事を前提''として使う。
また、回転攻撃には気絶値がなく、''フィニッシュ攻撃でしか気絶値を蓄積させられない''ので注意。
味方を巻き込んでしまうと、連続で味方をのけぞらせ続けて回転攻撃が終わるまで行動不能にしてしまう。
巻き込まれた味方に無敵時間がない分、''吹き飛ばしより性質が悪い''ので、回転攻撃を出すときには細心の注意を。

::フィニッシュ攻撃|回転攻撃中に縦振りを入力すると、回転数に応じて2種類のフィニッシュ攻撃に派生する。
2〜3回転 → 溜め2と同性能の二段攻撃
4〜5回転 → 縦振り攻撃の三段目と同じモーションでハンマーを振り回す(いわゆるホームラン)
威力はホームランの方が上だが、隙が大きい、モーション的にクリーンヒットが難しいなど、使いこなすには慣れとコツが必要。
またホームランは''味方を吹き飛ばすので注意''しよう。

:溜め3 スタンプ| 振り上げ→叩きつけの二段攻撃。
溜め3段階の時に&color(red){''静止状態''};から攻撃を出すと、ハンマーを大きく頭上に振り上げてから豪快にたたきつけるスタンプ攻撃となる。
叩き付けた後は回避行動で隙をなくそう。
ハンマーの攻撃の中では速攻性が非常に高い上に最大のリーチ(大剣の抜刀攻撃並)を誇り与ダメージも強力だが、
そばに仲間がいる場合は巻き込んで''吹き飛ばしてしまうので注意''。(この攻撃の「仲間飛ばし」能力は、全武器中で最高の性能を持つ。)
睡眠時の敵には、''振り上げは当てずに、叩きつけを当てる''ように気をつけよう。
**PT熟練ハンマーへの道 [#wae862c1]

''【考察】''
熟練ハンマーへの第一歩は、「気絶をさせる」という事は基本として、
いかに高ダメージである「通常攻撃の縦振り3コンボ」を頭などへ入れて行くか、という事に集約される。
敵の振り向き、尻尾回しなどの攻撃に対して、スタンプ等で先読みして頭に叩き込むこともダメージ増加に繋がる。
敵の動きや怯みを察知、予見し、縦3を的確に頭などに入れていく事こそハンマーの真骨頂。
PT内で味方の位置や動きを見て、味方を吹き飛ばさないように美しく縦3を入れてダメージを奪うハンマーは頼もしい。
稀に「溜め1の連打こそが最も強い」という人が居るが、それは間違いである。

ただし、縦3の2段目にはスーパーアーマーが付いていないので、味方の攻撃で転んでしまい、3段目が出せない事が多い。
頭を挟んで攻撃の先端を当てるなど、お互いに干渉しないポジションをとるか、溜め1連打でスーパーアーマーを維持して共存しよう。
弱点を独占して縦3するよりも、多少火力を落としてでもみんなで弱点を攻撃する方が総ダメージは高い。
しかし気絶値を考えると麻痺中などは縦3を入れた方がいい。スタン中は気絶値が蓄積しないので全員で弱点を攻撃しよう。
もちろん例外もある。
(頭に打撃がよく通り、切断は足を切っても大して変わらないテオ・テスカトルや、そもそも打撃と切断で狙うべき弱点部位が違うリオレウス稀少種など)


''【モーション値と気絶値】''
・武器出し攻撃(20) (気絶値15)
・縦振り1(52) (気絶値15)、縦振り2(20) (気絶値15)、振り上げ(100) (気絶値48)
・横振り(15) (気絶値15)
・回転攻撃(20・10・10・10・10・10・40) 
・回転溜め2 20+10+(10)+45+35 (ラスト2段のみ気絶値15・15)
・回転ホームラン 20+10+10+10+(10)+100  (ラスト振り上げのみ気絶値48)
・溜め1攻撃(45) (気絶値15)、溜め2攻撃(45・35) (気絶値15・15)、溜め3攻撃(20・76) (気絶値15・48)
・乱打 一発目(50)(気絶値10) 二発目以降(30)(気絶値10)
・溜め4 ジャンプ中(35)気絶値(15)着地時のスタンプ(100)(気絶値60)

縦振り3コンボのモーション値の合計は172である。
それに対して溜め1は45であり、2回やっても90でしかない。
ちなみに、行動時間的に溜め1を2回連続で叩き込む程の隙があるならば、縦振り3コンボを1セット入れられる。
とはいえ、縦3を全部当てるのはよほど隙だらけの状況か、計算して怯ませない限り無理な話。
基本は溜め攻撃(主に溜め3のスタンプと溜め4)主体で行き、ここぞという時に縦振り3コンボを決めよう。

''【PT戦での長所と短所】''
:溜め1|
「出が早い」という最大の利点があり、少ない隙を突くにはうってつけの攻撃である。
味方を飛ばしたりする事も無く、密集してても気兼ねなく叩ける。
ダメージはそれほど高くは無いが、連続で叩く事が可能なのでそれなりの火力は出る。
密集時に溜め過ぎて溜め2にならないように注意。
使用頻度は高めだが、頼りすぎるのは逆に火力不足の原因となる。

:溜め2|
ニ段目が味方を吹っ飛ばすという欠点はあるが、当てやすく気絶値も火力もあるので使いやすい。
二段攻撃だが、一段目からの戻りが非常に早く、出せばほぼ確実に2ヒットするので一つの攻撃と考えてOK。
溜め2→溜め1へと繋ぎやすいのも特徴。
味方に当てないように立ち回れれば、なかなか頼もしい攻撃手段となる。

:溜め3スタンプ|
気絶を狙う場合のメインとなる攻撃。
瞬間的なダメージの高さと高い気絶値、ハンマー最大のリーチの長さで敵に当て易いので、ヒット&アウェイに適している。
また、溜めてさえいればいつでも放てる為、振り向きや尻尾回しの動きを先読みで放ち、頭に叩きつける事も可能。
しかし、リーチの長さは=味方を吹っ飛ばす範囲でもあるので、
他3人がちょっと離れているからといって使うと、斬りに戻って来た人にジャストミートする事がある。
4人近接のPTでは安易な使用は危ない。
この攻撃を使うのは気絶狙いでまず頭に対してなので、事前に頭は譲ってもらうよう話し合っておくと気兼ねなく使える。
(事前に話し合っておいてなお頭に近づいてくるような奴は、自分から当たりに来ている「論外」な存在なので無視)

:溜め3乱打(天&嵐の型)|
地の型以外の型を選ぶと使えるようになる技。
溜めを解除した放った後、上気味かつ小振りにハンマーを振り回す。
この時縦振り攻撃をしつづけると攻撃を中断されるか、自らやめない限り、永遠に振り続けられる。
最初の一発はそこそこの威力で、二発目から威力が低くなる。(少なくとも回転攻撃よりは火力がある)
手数も多い部類に入るので気絶に関しては少々頼りないが、状態異常蓄積と威力の両立が可能。
溜めの時間を考慮しなければ6発で縦3を上回る。
ただ縦3並に無防備な時しか発揮できないのと、手数重視の攻撃なので単純な需要でどうしても縦3に劣る。
主に気絶したら状態異常ハンマーで火力と状態異常蓄積の両立する時に使おう。
溜め3の回転攻撃ははっきり言って頼りないので天の型を取得したら迷わず型を変えよう。

:溜め4ジャンプスタンプ(嵐の型)|
嵐の型を選ぶと使えるようになる技。
溜め3からさらに少し溜めると溜め4になり、その状態で放つと豪快にジャンプしてスタンプをする。
実は溜め4のスタンプは現段階のハンマーの中で単発最強を誇る。(威力は縦3の振り上げと同じだが気絶値が上)
縦3をなかなか決められない状況ならこれを当て続ければ溜め3のスタンプより早く気絶させることができる。
さらにスタンプの威力も振り上げに匹敵するので火力も十分。まさにハンマーの必殺技である。
ただしすべての攻撃に味方の行動を妨害する吹っ飛びがある上、溜め過ぎると溜め2に落ち、もう一回溜め直さない限り、溜め2固定になるので
使いこなすにはある程度の熟練が必要。


:縦3|
ハンマーの攻撃の中でDPS(秒間ダメージ)がダントツのTOPで、全部当たれば大剣の溜め3並の威力を誇る。トータルの気絶値も高い。
しかし出が遅く、ある程度先読みをしないと3発目まで入れられないどころか、1発目さえ当てられない扱い難さ。
更に3発目は味方を吹き飛ばしてしまう。
三段目のホームランは、自分の右手側〜頭の上のみが攻撃範囲なので、身体の方向を調整したり味方の右側で出せば当たる事はない。
常に敵の位置、味方の位置、3発目の攻撃範囲をしっかり把握しておこう。
主に敵が隙だらけの時に決めるのが基本だが、この攻撃を通常時も扱えるようになればPTにとっても頼もしい存在となる。

:溜め3回転攻撃|
ヒット数が多く出が早いので当てやすい。始動時に状態異常攻撃のエフェクトが発動すれば最後まで出続ける。
そのため、麻痺や毒を蓄積させるには良い攻撃である。
しかし回転時の攻撃力が微妙な上に、回っていると360°の攻撃範囲なので乱戦時は相当に邪魔。
更に回転途中で敵が移動して、残りの攻撃が当たらなくなってしまったらほとんどダメージにならない。
二段攻撃以外は完全に隙だらけで攻撃してくださいと言っているようなものである。
また回転派生からの2段攻撃やホームランは味方を吹き飛ばすので
考えなしに乱戦で使用すると迷惑になる事が多いので基本は封印しておいたほうがいい。
誤って回転してしまったら、すぐ味方の居ない方へ攻撃が抜けるようにタイミング調整して2段攻撃へ移行するのがベストだが、
回転を制御できない人は味方が近い場合はそのまま回転し続けよう。
スタンを期待して他のメンバーが頭を譲ってくれているにも関わらず、
足下でただグルグル回るだけのハンマー使いは、PTの雰囲気を悪くするので気をつけよう。

*TIPS [#fee941e6]
**ハンマーが苦手とするモンスター [#u9596281]
ハンマーは得意不得意が最も激しく、得意や敵にはとことんその火力を発揮できる。
しかし、苦手な敵にはとことん駄目な一面がある。
HCでハンマーしか持ち込めない時以外、素直に他の武器で行った方が良い。
苦手な敵の共通点としては「頭に当てにくい」「蓄積値か気絶時間が通常の半分」「気絶しない」のいずれかが必ず当てはまる。(ただし、ある敵を除く)
なお、穴ハメ等のハメをしないことを前提に解説している。

--''頭が異常に堅いモンスター''
頭が異常に堅く、ダメージをまったく与えられない。また、該当モンスターは頭が高い位置にあり、気絶を狙うならば狩猟笛で行くべきである。
[[ディアブロス>モンスター/ディアブロス]],[[モノブロス>モンスター/モノブロス]]

--''頭が高い位置にあるモンスター''
ハンマーは打点の低い攻撃が多く、頭が高い位置にあると当たらないことが多い。
全体的に打撃が弱点の甲殻種以外の敵にはきついものがある。
[[ガノトトス>モンスター/ガノトトス]],[[ヴォルガノス>モンスター/ヴォルガノス]],[[フルフル>モンスター/フルフル]],[[オオナズチ>モンスター/オオナズチ]]
(ただしヴォルガノスは頭が下がる行動が多く、足を殴る場合も肉質的に有利)

--''打撃肉質が硬いモンスター''
甲殻種などとは逆に、全体的に打撃に強い。
スタンを取るよりもハンマーを無視して他の武器で攻撃する方が効果的なことが多い。
[[フルフル>モンスター/フルフル]],[[エスピナス>モンスター/エスピナス]]

--''スタンに強いモンスター''
気絶の蓄積値が半分だったり、気絶の時間が短いモンスターが対象となる。
そういう敵は他の部位に当たりやすかったり、動きまわったり、
そもそも他の武器で部位破壊した方が格段に楽になったりするので、ハンマーだと役に立てないだろう。
[[ラージャン>モンスター/ラージャン]],[[ババコンガ>モンスター/ババコンガ]],[[ドドブランゴ>モンスター/ドドブランゴ]],[[フルフル>モンスター/フルフル]]

--''そもそも気絶しないモンスター''
気絶しないモンスターは他の武器の方が有効である上、頭の位置が高いモンスターばかり。ハンマーで行ってもまず役に立てない。
[[ミラボレアス(黒龍)>モンスター/ミラボレアス]]系 [[ラオシャンロン>モンスター/ラオシャンロン]],[[ヤマツカミ>モンスター/ヤマツカミ]],[[キリン>モンスター/キリン]]

**役立つスキル [#fe984d70]
ハンマーは溜めを多用する武器である。そのためできる限り行動を邪魔されないことが重要である。
ここではハンマーを扱う上で助けとなる[[スキル]]を紹介する。
なお、武器種を問わず有効である[[剛力スキル>用語辞典/か行#gourikisukiru]]や[[匠>スキル/剣士系]]についてはここでは省略する。

--''[[聴覚保護>スキル/その他ダメージ保護系]]''
言わずもがなの定番中の定番。ガードはもちろん、溜め中は回避も出来ないため必須といえる。
上手くいけば咆哮中の相手に強力な反撃をお見舞いできるだろう。

--''[[耐震>スキル/その他ダメージ保護系]]''
聴覚保護に比べて出番は少ないが、相手によっては非常に役立つ。

--''[[スタミナ>スキル/体力・スタミナ系]]''
溜め中のスタミナ減少を半減させる。無くても戦えるが、あれば役に立つ。

--''[[溜め短縮>スキル/攻撃系]]''
溜めの時間を短縮する。強力な溜め技を素早く出せる他、スタミナを温存しダッシュや回避に備えることができる。

--''[[断食>スキル/攻撃系]]''
元来スタミナを消費しやすいハンマーとは縁遠いスキルとされてきたが、上記のスタミナと集中を併用することにより実用性が増した。
一撃の威力が上がる他、回避キャンセルの無敵時間も延びるので攻撃チャンスに繋げやすい。
抜刀時の移動速度が速いこともポイントである。

--''[[爆撃剣>スキル/剣士系]]''
苦手な敵に対して、少しでも相性差を埋める為のスキル。実は爆撃剣を最も生かせる武器種はハンマーである。
剣晶は最大30個しか持てない上、モーション値の影響もある。
爆撃剣を最大限に生かすには「手数が少ない」「モーション値が大きい」「苦手な敵が堅い」の三つであり、ハンマーはその条件をすべてクリアーしている。
使うときは溜め3等の威力がある部分のみで叩くとより効果を生かせる。主にHCで苦手な敵にハンマーしかもっていけない状況で使われる。
 
 
 
**役立つアイテム [#cb7bd8be]
 
--''[[強走薬グレート>アイテム/素材/強走薬グレート]]''
ランナーが付けられない、あるいはそれ以上にスタミナが欲しいときに有効。
 
--''[[落とし穴>アイテム/素材/落とし穴]]他トラップ類''
罠類を使用することで強力な攻撃を仕掛けるチャンスを作り出す。
特に落とし穴はスタン・麻痺ループに代表されるようにハンマーとは切っても切れない縁のあるアイテムである。
 
--''[[忍耐の丸薬>アイテム/素材/忍耐の丸薬]]''
20秒間[[SA>用語辞典/英字#sa]]を得る。防御力も+50される。
あまりそのような機会は無いと思うが、多少の削りを無視してでも[[縦3>用語辞典/た行#tate3]]を仕掛けるときなどに役立つだろう。
 
**ハンマー選びの心得 [#rb79e123]
 
--基本的な事
大剣と同じように攻撃力を中心に斬れ味、会心を重視し、属性はあればいい程度で。
属性に関しては以下の文を参考に。
 
・火属性、龍属性
部位破壊に絡むがハンマーの特性上、あまり絡まないことが多く、強いて言えば龍の出番が多め位だろう。
ただ、この二つの属性ハンマーは飛びぬけて優秀なものがある。
 
・水属性、雷属性、氷属性
どれも部位破壊に絡まなく、弱点属性の敵でも大抵が上記二属性で代用できたり苦手な敵だったりする。
無理に揃える必要はないだろう。
 
・状態異常属性
回転攻撃を使えば容易く状態異常が狙えるがダメージ効率が非常に悪い。
気絶を狙った方がよりダメージを与えられるのでおまけ程度に考えた方がいい。
麻痺と睡眠は気絶中に蓄積値に達すると気絶から立ち直った瞬間に発動する。
睡眠の場合は一旦攻撃を止めて眠るかどうか確認しよう。
もし眠ってくれれば強烈な一発をお見舞いできるはずだ。
 
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#include([[各武器の特性総合スレッド]],notitle)

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